Entretien avec Brandon Cobb de Super Fighter Team

Qui aurait cru que plus de dix ans après sa mort commerciale la Mega Drive se porterait si bien ? Course à la technologie oblige, pas grand monde certainement. Pourtant il en est un qui ne s’y est pas laissé prendre. Ce personnage aussi atypique que sympathique n’est autre que Brandon Cobb, le patron de Super Fighter Team, société d’édition aujourd’hui bien connue des adeptes de la 16-bit de Sega.

Grâce à lui et son équipe, avec la sortie de Beggar Prince en 2005, la Mega Drive a tout simplement ressuscité. Et depuis l’intérêt pour la console ne cesse de croitre avec les apparitions successives dans nos étagères de Legend of Wukong en 2008 et de Star Odyssey en juin dernier. En outre c’est un marché qui est né sous nos yeux.

Mais la Mega Drive n’est pas la seule à avoir bénéficié du travail de SFT. La Lynx d’Atari a aussi été à l’honneur en 2009 avec Zaku, un Shoot’em up au charme indéniable, développé par PenguiNet. La console étant assez ignorée dans l’univers du rétrogaming, le titre s’acquitta de mettre en lumière toutes les qualités de la machine.

Sans oublier que dans le courant de l’année prochaine, se sera au tour de la Super Nintendo de se voir gratifier d’un nouveau titre, avec Nightmare Busters. On ne peut donc pas dire que SFT soit en manque de projets !

Afin de vous faire découvrir un peu plus en détail cette société et ses produits, nous avons contacté Brandon Cobb qui a gentiment accepté de répondre, en exclusivité pour e-world oldies, à nos questions. Un grand merci à lui, nous apprécions réellement le travail qu’il effectue avec son équipe en contribuant à l’essor de notre passion.

Mais je me tais. Place à l’entretien.

«Qu’elles ont été tes premières expériences en termes de jeux vidéo ?

Mon frère avait un Atari 2600 auquel il me laissait jouer, rarement. C’était il y a si longtemps que je me rappelle seulement avoir aimé jouer à Combat et Fishing Derby, et avoir pleuré quand on me forçait à jouer à Kangaroo. En plus comme on a vendu l’Atari alors que j’étais encore assez jeune, je n’ai pas eu le temps de me familiariser avec lui.

Es-tu plutôt console ou ordinateur ?

En grandissant mes amis eurent une console et moi un ordinateur. Un Apple IIc pour être plus précis, qui sera pour toujours et à jamais ma machine favorite. C’est la première qui a capturé mon cœur. Des jeux comme Star Blazer, Neuromancer, et une extraordinaire version de Ms. Pacman m’éclatèrent pendant des heures et des heures. J’ai également commencé à explorer le BASIC. J’ai même fait quelques cracks personnels de DOS sur Apple ! J’ai toujours cette machine, que ma grand-mère m’avait acheté en 1987, et c’est toujours l’un des trésors que je chéris le plus.

Finalement, je suis passé sur SX386 qui m’a fait découvrir le charme des graphiques VGA en 256 couleurs, les musiques impressionnantes de la carte son Ad Lib, et peut être plus encore avec le DOS et la scène BBS. Je tape toujours quotidiennement des lignes de commandes DOS. Et même si internet offre les ressources qui sont les siennes aujourd’hui, rien ne pourra jamais ressembler aux liens étroits qui unissaient les acteurs de la scène BBS.

Qu’est ce qui t’a poussé à créer Super Fighter Team ? Tu avais une expérience dans le monde du jeux vidéo ou tu t’es lancé dans l’inconnue totale ?

Depuis mon enfance je savais qu’un jour je travaillerais dans les jeux vidéo. Quand je me dis que je veux quelque chose, je le fais. Et les rêves de mon enfance sont devenus réalité simplement comme ça. Cela n’aurait pas pu se passer autrement.

Ceci dit. Je n’avais aucune expérience formelle en production et en édition quand j’ai créé Super Fighter Team en 2004. A cette époque, je faisais confiance à mes capacités naturelles dans la vente pour paver la route au fil de mon apprentissage. J’avais fait pas mal de recherches dans le milieu du jeu vidéo tel qu’il existait à l’époque et, étant un client pénible, je n’étais pas satisfait des nouveaux titres qui sortaient. De fait j’avais pris contact avec quelques personnages bien introduits dans le milieu, mais aucun n’était intéressé par ce que j’avais à dire. Pour eux j’étais un gosse dingue avec des rêves irréalistes. Je savais que mes idées étaient juste ce que les fans voulaient, et j’étais déterminé à amener ces produits sur le marché. Quand j’y repense, tout cela m’amuse car si les gens que j’avais alors approchés avaient mis un peu plus de foi dans ce que je leur proposais, ils seraient aujourd’hui à ma place… C’est la vie !

Tu étais jeune lors de la création de SFT, cela a du être compliqué d’avoir à t’entourer de gens pouvant être amené à t’assister, à t’aider et à te conseiller pour faire fonctionner la société ?

Initialement nous avions un partenariat avec un éditeur nommé OlderGames, qui est aussi basé dans le sud de la Californie. Alors qu’ils étaient motivés et encourageants au départ, j’ai rapidement été déçu de la manière dont ils présentaient nos produits aux manifestations ludiques. De plus j’ai souvent ressenti que les interactions avec les clients étaient distantes et rudes. Mais le gros sujet de discorde fut néanmoins leur volonté de produire Beggar Prince – notre premier produit commercial – de la manière la plus « cheap » possible. Comme ils pensaient que le produit se vendrait peu, en leur laissant des stocks pour plusieurs années, ils conclurent que le mieux à faire était de sortir le jeu « nu ». C’est à dire sans boite plastique, avec une pauvre feuille d’infos faisant office de manuel… Persuadé que je pourrais faire bien mieux, j’ai rompu avec OlderGames et Super Fighter Team est devenu éditeur !

Je ne m’inquiète jamais des défis que j’affronte car je crois toujours à 100% dans ce que je fais. Les gens vous prennent au sérieux si vous vous prenez vous-même au sérieux. Dans ce genre de business, vous allez réussir ou échouer selon votre propre mérite. Et à la fin Beggar Prince fut un immense succès. SFT a d’ailleurs acquis, plus tard, OlderGames suivant leur départ du marché.

Combien de personnes travaillent aujourd’hui à plein temps dans la société ?

Chaque projet que nous entreprenons a une équipe d’une taille différente, choisie selon les nécessités du projet. Néanmoins autour de moi il y a environ six employés à temps complet qui contribuent à chacun de nos projets commerciaux. C’est un groupe de gens de confiance, familiers, qui pour la plupart travaillaient avec moi avant même que SFT existe.

J’imagine qu’il a fallu dans un premier temps trouver de l’argent pour faire fonctionner l’entreprise, cela n’a pas du être simple. A moins que ton père soit milliardaire bien sur ! Comment as-tu procédé ? Tu t’es servi de tes fonds propres ou alors tu as essayé de rechercher des « investisseurs » et des partenaires ?

Depuis le premier jour, j’ai décidé que SFT serait une entreprise auto-suffisante. A cette fin j’ai refusé d’y investir le moindre argent de ma poche. De même, je ne prendrais jamais un seul sou de la société pour mon usage personnel.
Quand nous avons commencé, chaque personne travaillant sur Beggar Prince était volontaire. Notre but était de faire le meilleur produit possible et pas de nous disputer sur le partage de l’argent. Ainsi, la plupart du temps, les fonds pour la production des cartouches viennent des pré-commandes.

Aujourd’hui, pour toi et tes collaborateurs, SFT s’avère-t-elle être un projet viable ?

Depuis la sortie de Beggar Prince chaque employé reçoit désormais une somme décente pour son travail. Tous, sauf moi car j’ai d’autres activités professionnelles pour ramener un salaire à la maison. Pour moi, SFT est la réalisation de mes rêves d’enfant. Cela en fait un travail personnel très spécial. Je suis impressionné des grands partenariats que nous avons construits avec d’autres sociétés. Et aussi par les jeux de qualités que nous avons présentés à des milliers de joueurs heureux partout dans le monde. C’est bien mieux qu’un paiement satisfaisant, vous ne trouvez pas ?

Avec l’édition de Beggar Prince, Legend of Wukong, ou plus récemment Star Odyssey, Super Fighter Team met à l’honneur la Mega Drive. Pourquoi avoir choisi de développer essentiellement sur cette console ? Est-ce un choix de coeur ou un choix de raison ?

Aussi longtemps qu’ils sont soutenus par de la patience et de l’intuition, il y a toujours plein de raisons derrière les choix du cœur. Sinon comment les gens pourraient-ils espérer maintenir en vie l’amour ?

Aucun de mes amis n’avait de Mega Drive. Au contraire ils avaient tous une Super Nintendo. Alors mes premières expériences avec la Mega Drive se furent grâce à un magasin qui avait une machine complète et qui faisait tourner Golden Axe II. Néanmoins la vraie surprise eu lieu quand j’ai découvert les graphismes et la rapidité d’action dans la série des Sonic. Soudainement la console avait capté ma dévotion. Je n’ai eu la chance de pouvoir en acheter une qu’en 1998, mais depuis j’en ai toujours eu une en activité.

Parlons un peu de Beggar Prince. Le soft était seulement sorti à Taiwan dans les années 90. Comment as-tu découvert ce jeu, et pourquoi as-tu décidé d’en faire la traduction pour le publier dans nos vertes contrées ?

A l’époque, nous tentions de faire de notre mieux pour sortir une version GBA de Super Fighter. Puis un jour une connaissance en ligne me présenta Beggar Prince. J’y ai joué un moment et je fus impressionné. Mais, sans intention alors de me lancer dans le marché de la Mega Drive, j’ai vite mis ce jeu de côté. Plus tard j’ai réalisé que nous avions besoin d’argent pour continuer à travailler sur la GBA et c’est alors que l’ampoule dans ma tête s’alluma ! C&E, la compagnie derrière Super Fighter, produisait aussi Beggar Prince !

Nous avons obtenu une licence et nous avons commencé le travail sur ce jeu. Nous envisagions alors de faire le portage sur GBA. Néanmoins je n’aimais pas trop l’idée de réduire Beggar Prince pour l’adapter à la petite résolution d’écran de la GBA. Alors l’ampoule dans ma tête s’est rallumée ! Plus personne ne produit de nouveau jeu en cartouche pour la Mega Drive ? Nous le ferons ! J’étais vraiment excité par tout ça et vous devinez la suite : c’est devenu la fondation de notre société, quel heureux accident quand même !

Cela n’a pas du être simple de retrouver l’acquéreur des droits du titre. Comment as-tu procédé ?

J’avais onze ans la première fois que j’ai jouée au jeu qui allait changer ma vie pour toujours : Super Fighter, un clone de Street Fighter II. Comme je n’avais pas de console, et que Street Fighter II n’était pas encore sur PC, Super Fighter m’a fourni l’expérience d’un jeu de combat dont j’avais tellement envie.

Des années plus tard, quand internet commença à attirer mon attention, j’ai créé un modeste petit site de quelques pages que j’ai dénommé « Le site non officiel de Super Fighter ». En surface, je partageais juste mon intérêt pour ce titre avec quiconque voulait l’essayer. Mais dans mon cœur, j’espérais trouver les créateurs du jeu afin de les remercier.

Et un jour j’ai été mis en contact avec le président de C&E, compagnie produisant Super Fighter. J’ai ainsi eu l’occasion de dire à John Kuo combien j’avais adoré son jeu. Il m’a répondu d’une façon que je n’aurai même pas osé imaginer dans mes rêves les plus fous : il m’offrit l’intégralité des droits légaux de Super Fighter, me mettant ainsi aux commandes du futur de son jeu.

Super Fighter est le nom et l’esprit même de notre compagnie car c’est la vraie raison pour laquelle nous avons commencé et pour laquelle nous existons encore aujourd’hui. Gagner le respect et la confiance de Monsieur Kuo m’a fait réaliser que chaque instant de cette quête longue de huit ans pour localiser C&E avait valut le coup, et qu’il y avait d’autres jeu qui méritaient qu’on se batte pour eux.

Pour nous donner un ordre d’idée, est-ce couteux de racheter les droits d’un titre d’époque ?

La position de John Kuo et de C&E a toujours été très claire : ils désirent surtout et avant tout que leurs jeux soient présentés à un plus large public. C’est pourquoi Monsieur Kuo a été très touché quand il a reçu l’exemplaire en anglais de Beggar Prince que je lui avais envoyé à Taïwan.

Toutes les compagnies avec qui nous sommes en partenariat ne sont pas aussi personnellement impliquées que l’est C&E. Mais comme dit le vieil adage : il faut dépenser de l’argent pour en gagner. Si nous pouvons travailler avec une autre compagnie pour produire un grand jeu, nous sommes prêts à le faire et à payer ce qu’il faut à cette compagnie pour qu’elle reçoive sa part honnête de royalties. Ils le méritent bien.

A mon grand désespoir, Beggar Prince est en rupture de stock depuis pas mal de temps. Envisages-tu de réimprimer une série de copies ? Si oui, est-ce pour bientôt ?

Nous envisageons la possibilité de remettre Beggar Prince en production. C’est pourquoi nous encourageons ceux qui sont intéressés par le jeu à visiter son site officiel et à s’inscrire sur la liste de diffusion en cliquant sur le lien « Buy the Game ».

En même temps nous avons beaucoup de jeux excitants à lancer sur le marché. Tandis que nous sommes fiers du grand succès de Beggar Prince, nous devons aussi donner à d’autres softs la chance de remporter leur propre succès. C’est pourquoi si Beggar Prince est remis en production ce ne sera, de toute façon, pas dans un futur proche.

Intéressons-nous un peu à Legend of Wukong maintenant. Tu peux nous présenter un peu le titre ? Une nouvelle fois nous avons à faire à un jeu de type RPG.

Legend of Wukong est plus ou moins basé sur la légende chinoise du Voyage vers l’Ouest, avec une tournure unique. Le principal personnage, Wukong, est un jeune garçon à tête de singe qui à cause de sa curiosité se retrouve propulsé, de son année 1996 natale, à l’époque de la dynastie Tang dans la Chine ancienne par un prototype de machine à voyager dans le temps. Là il doit s’adapter à la nouvelle culture qui l’environne, et il commence une quête afin de récupérer sa machine qu’un démon et ses sbires ont capturée.

En chemin il va devenir ami avec Pigsy, un jardinier mi-homme mi-cochon, qui se bat avec un râteau et qui bave devant chaque jeune fille qu’il rencontre. Vraiment un porc dans tout les sens du terme ! Une jeune fille nommée Wujing va aussi rejoindre l’équipe. Assoiffée de revanche à cause d’une tragédie familiale, elle porte une épée et fait confiance à sa magie pour aider l’équipe à se sortir de situations embarrassantes.

Nous avons beaucoup travaillé sur Legend of Wukong afin d’être prêt pour sa sortie. Cela incluant une totale reprogrammation d’un tiers du jeu, pour corriger des bugs et rajouter des choses entièrement nouvelles. Je suis très fier du travail que nous avons fait car le temps était compté et notre budget très limité.

Les gens s’imaginent toujours que traduire un jeu, c’est simple. Or le travail de traduction se heurte souvent à de nombreux bugs, comme tu viens de le dire, parfois très compliqué à expliquer. Legend of Wukong a-t-il été plus dur à reprogrammer que Beggar Prince ?

Beggar Prince a été un projet plus difficile pour nous. Nous venions juste de commencer, et le jeu original était truffé de bugs fatals. Nous avons ainsi dû nous fier au codage d’une version prototype pour résoudre certaines de ces anomalies dans la version finale. Ne me comprenez pas mal, C&E a produit un travail artistique éblouissant mais, à cause d’un temps disponible très restreint sur le planning, beaucoup de petits soucis de programmation avaient été laissés de côté. Il a fallu que nous les résolvions tous afin que nos clients profitent de la meilleure expérience ludique possible. Encore une fois travailler sur le codage de quelqu’un d’autre sans documentation n’est jamais facile, mais notre équipe était intrépide.

La localisation d’un jeu n’a rien de simple. Et comme souvent, ceux qui croient qu’une tâche difficile est enfantine ne connaissent probablement pas grand-chose, voire rien, au processus. Ou ils se contentent de spéculer.

Tu ne fais d’ailleurs pas que de la traduction. Tu édite également de nouveaux jeux. C’est le cas de Zaku sur Lynx, un titre que la petite équipe de PenguiNet s’est chargée de réaliser. Peux-tu nous décrire rapidement le titre ?

Zaku était une simple démo quand j’en ai appris l’existence. Grâce à notre soutien pour la production et l’assistance, la motivation et le talent éclatant d’Osman Celimli et de PenguinNet a pu briller. De toutes nos productions éditées jusque-là, Zaku est le jeu dont je suis le plus fier. Nous avons accompli quelque chose que personne, à part Atari, n’avait fait auparavant en produisant d’authentiques coques en plastique pour emballer le soft.

Je ne veux pas nous lancer des fleurs en décrivant Zaku avec trop de superlatifs mais, comme SFT ne développe pas de jeux en interne, je crois que c’est juste normal de décrire toutes ses qualités. Osman a obtenu d’incroyables résultats étant donné les ressources limitées dont il disposait, et le côté erratique du développement sur la Lynx d’Atari.

La console était en avance sur son temps. Seulement elle a été un échec à cause des atermoiements d’Atari : hardware impressionnant mais jeux médiocres. Zaku donne à ce système sa première chance de souffler les joueurs en prenant avantage de chacune de ses possibilités. Je ne sais pas si les fans de la Lynx verront un jour un autre jeu au design aussi remarquable, mais j’espère que nous le ferons !

Je peux en attester, tes produits approchent de près le résultat des productions dites « professionnelles » de l’époque. Or ça a dû être un véritable parcours du combattant pour trouver une société capable de produire des cartouches (coque et circuit imprimé) ou des boites à clapet plastique. Cela ne court pas les rues de nos jours. Comment tu es arrivé à trouver un fournisseur ?

J’ai interrogés plus d’une douzaine d’usines avant de choisir celle qui convenait exactement. La présentation est aussi importante que la qualité du soft. J’ai le sentiment que de nombreux éditeurs classiques n’ont pas vu ce fait et cela n’était pas acceptable pour nous. Chaque exemplaire produit par l’usine passe par ma stricte évaluation d’assurance qualité. Nos clients ne méritent pas moins que cela.

Je sais de source sure que le nombre de ventes de Beggar Prince tourne autour des 1500 exemplaires, écoulés sur une durée de trois ans dans une vingtaine de pays. Avec le recul comment tu analyses ce résultat ? A l’origine du projet tu t’attendais à atteindre ce total ?

Quand nous avons annoncé Beggar Prince en 2005, j’étais certain que nous pourrions en vendre 600 exemplaires. A ce moment aucun jeu pour un système oldies n’avait vendu plus de 300 pièces. En fait la plupart avaient même fait moitié moins. C’est peut-être à cause de cela que la plupart des gens n’ont pas pris au sérieux mon estimation de vente de 600 copies. Certains pensaient que j’étais juste arrogant. Mais en fait mon estimation était bien trop basse !

C’était important au départ pour moi que d’atteindre de bons résultats. Nous avons ainsi montré à chacun que le vrai et authentique rétrogaming n’était pas mort. Il était vivant et bien portant. Je crois que le succès de Beggar Prince a clairement démontré cette opinion. Ce n’est pas très intéressant de savoir combien d’exemplaires de nos nouveaux jeux nous écoulerons. Les gens savent que nous sommes là et parlent de nous à leurs amis. Garder le buzz en vie c’est important.

Les ventes sont relativement éparpillées à travers le monde. Les français sont-ils de bons clients ?

En fait la France est notre plus gros marché étranger. C’est une des raisons qui m’a décidé à présenter Zaku en français, en plus de l’anglais, sur la boite et dans le manuel. Il y a tant de fans d’Atari en France que cela m’a fait tourner la tête. Pas besoin de le préciser, Zaku s’est d’ailleurs extrêmement bien vendu en France et nous espérons que Nightmare Busters fera de même.

A un niveau personnel la France est un bel endroit à visiter. J’y ai été deux fois, en 2007 et 2010, et je me suis toujours senti chaudement accueilli. Cela me change des USA et c’est rafraîchissant : je peux respirer profondément et faire une ballade détendue à travers la ville, puis m’asseoir pour profiter d’un repas délicieux accompagné d’une bonne conversation et d’un super vin. Pour moi vivre c’est ça. Et puis, même si Paris est un vrai délice, rien ne surpasse la campagne française.

En parlant de la France, envisage-tu de traduire certains titres sous plusieurs langues ? Car, comme d’autres, je ne suis pas spécialement un grand fanatique de la langue anglaise et, de ce fait, je ne peux pas profiter de toute la finesse du travail effectué.

C’est dommage.

Ce n’est peut-être pas une mauvaise idée en théorie. Mais en pratique c’est une tentative coûteuse et truffée de difficultés. Nos efforts de localisation prennent beaucoup, beaucoup de temps. Et chacun y met le meilleur de lui, depuis les traducteurs jusqu’à moi-même. C’est suffisamment dur de faire un boulot énorme en traduisant en anglais un jeu vidéo asiatique efficacement et respectueusement, même avec nos vétérans de l’équipe de localisation.

De plus ma réserve principale sur la traduction en une autre langue est que, même avec un super traducteur, il y aura toujours des problèmes de textes trop « mécaniques », partiellement inadaptés, etc. Comme je ne pratique que l’anglais, j’aurais toujours des doutes récurrents au sujet de la perfection d’une adaptation dans une langue étrangère. Et pour SFT la perfection est une nécessité.

Récemment, en juin pour être exact, un nouveau titre est venu gonfler la ludothèque Mega Drive : Star Odyssey. Quel est ce titre à l’étiquette alléchante ?

Star Odyssey est un cas spécial qui est intéressant pour plusieurs raisons. Il a d’abord été planifié pour sortir ici aux USA en 1991, plusieurs magazines de jeux vidéo en ont même parlés, néanmoins le titre n’a jamais été publié ailleurs qu’au Japon.

Nous avons acquis le seul prototype connu en anglais en 2007, alors que nous travaillions sur Legend of Wukong. J’ai beaucoup aimé le jeu et SFT a acheté la licence auprès de Starfish-SD, qui en avait les droits. Les négociations se passaient bien jusqu’à ce qu’ils nous demandent si nous avions l’autorisation de Sega. Nous avons alors contacté Sega of Japan afin de leur demander une autorisation de développer sur Mega Drive. Ils ont refusé car ils ne font plus de support technique pour la console. Toutefois ils nous ont dit que nous pouvions poursuivre notre travail aussi longtemps que nous n’imprimions aucun de leurs trademarks sur nos produits. Cela dit, Starfish-SD nous a accordé la licence, devenant ainsi notre premier partenaire commercial au Japon.

Hormis Nightmare Busters sur Super Nintendo qui devrait sortir sous peu, Super Fighter Team a-t-elle d’autres projets d’adaptations prévus pour le futur ?

L’avenir brille pour les rétrogamers de cette planète. Dire que nous avons « un tas » de projets planifiés serait une horrible sous-estimation.

Pour finir, une petite exclusivité à donner à nos lecteurs peut être ? Un nom, une date, un prix… du sensationnel en quelque sorte !

Un homme sage a dit un jour : un rêve c’est transformer le faire-semblant en sang, la sueur et les larmes transforment la foi en volonté. La clef du succès dans chaque tentative est de croire en vous. Certains des meilleurs produits et services de cette planète ne sont apparus qu’après que leurs inventeurs aient pu traverser la jalousie et la négativité des autres. Car ils savaient que le succès était au coin de la rue. Ne pensez pas que vos talents ou vos capacités soient une fin. Éprouvez vos arguments en face de l’adversité. Cette expérience vous rendra plus sur de vous et plus heureux.
Merci de m’avoir donné l’opportunité d’être interviewé. J’apprécie votre intérêt pour notre compagnie. A tous nos amis français : on vous aime !